“KICK SQUAD 4”<試合結果>
日時 2004年7月25日(日)13:10〜
場所 ニューピアホール(浜松町)
_■ 第12試合 メインイベント 63.5kg契約 サバイバルマッチ2
西山 誠人
(J-NEWORKライト級王者
アクティブJ)
2R 2'55"
TKO
× Rob Storey
(ISKAイギリス
スーパーライト級王者)
※ 肘によるカットでドクターストップ *1Rにもドクターチェックあり
_■ 第11試合 セミファイナル 63kg契約 サバイバルマッチ1
喜入 衆
(J-NEWORKスーパーライト級王者
/ソーチタラダ
判定
2-0
× 島野 智広
(全日本キックライト級7位
/建武館)
松本(30-30)、関(30-28)、サミー(30-28)
_■ 第10試合 ウェルター級タイトルマッチ 3分5回戦
SHIN
(J-NETWORKウェルター級王者
アクティブJ)
3R 2'43"
TKO
× 半井 秀樹
(J-NETWORKウェルター級1位
ソーチタラダ)
※ 3ノックダウン *SHINがウェルター級の王座を防衛
_■ 第9試合 ミドル級王座決定トーナメント決勝 3分5回戦
山内 哲也
(J-NETWORKミドル級1位/アクティブJ)
判定
2-0
× 田中 貴之
(J-NETWORKミドル級2位/ウィラサクレック)
小川(48-47)、石井(48-47)、白石(48-48)
*2R山内パンチによりダウン、4R田中パンチによりダウンあり
*山内が初代J-NETWORKミドル級王者に
_■ 第8試合 フライ級王座決定トーナメント サバイバルマッチ1
中西 志東
(J-NETWORKフライ級1位/アクティブJ)
× 判定
0-3
魂叶獅
(全日本キック/はまっこムエタイ)
サミー(28-30)、石井(28-30)、関(28-30)
_■ 第7試合 フライ級王座決定トーナメント サバイバルマッチ1
小林 大樹
(J-NETWORKフライ級5位/アクティブJ)
× 4R判定
0-3
レックハーイ・マツモト
(ウィラサクレック)
3R終了後判定(0-1)、延長R判定 サミー(9-10)、松本(9-10)、関(9-10)
_■ 第6試合 ライト級 サバイバルマッチ1
サバーイ宏二
(J-NETWORKライト級2位
/サバーイ町田)
判定
3-0
× 関口 貴大
(MAキックライト級10位
/ダイケンジム)
石井(30-24)、白石(30-24)、関(30-23)
*関口2R、3R膝蹴りによるダウン2ずつあり
_■ 第5試合 バンタム級 サバイバルマッチ1
大原 清和
(J-NETWORKバンタム級1位/レグルス池袋)
× 判定
0-3
関 健至
(J-NETWORKバンタム級3位/彰考館)
小川(28-30)、白石(28-30)、関(29-30)
_■ 第4試合 ライト級 サバイバルマッチ1
小宮 由紀博
(J-NETWORKライト級4位
/レグルス池袋)
2R 1'57"
TKO
× 南 健介
(ウィラサクレック)
※ 肘によるカット
_■ 第3試合 バンタム級 サバイバルマッチ1
叶 健治
(J-NETWORKバンタム級2位/サバーイ町田)
判定
3-0
× 龍鬼神
(J-NETWORKバンタム級4位/アクティブJ)
小川(30-28)、サミー(30-28)、松本(30-27) *龍鬼神1Rパンチによるダウンあり
_■ 第2試合 59kg契約 3分3回戦
山口 裕司
(J-NETWORKフェザー級3位/彰考館)
× 判定
0-3
黒田 哲広
(J-NETWORKフェザー級4位/サバーイ町田)
白石(29-30)、サミー(27-30)、関(29-30)
_■ 第1試合 ライト級 3分3回戦
皆川 顕
(サバーイ町田)
ドロー
0-1
ファイヤー原田
(レグルス池袋)
白石(29-29)、石井(30-30)、関(29-30)
_■ フレッシュマンファイト第2試合 ライト級 3分3回戦
藤原 王子
(レグルス池袋)
判定
3-0
× 高橋 正也
(クロスポイント吉祥寺)
石井(29-26)、小川(30-26)、関(30-27)
*高橋、2Rパンチ、3Rローでダウン1ずつあり
_■ フレッシュマンファイト第1試合 フェザー級 3分3回戦
武田 晃一
(アクティブJ)
判定
3-0
× 渡辺 一由
(レグルス池袋)
松本(30-28)、小川(30-28)、関(30-27)

<サバイバルマッチ>
3分3ラウンドで行われ、3ラウンド終了時ジャッジの集計がドローの場合延長戦を行う。
サバイバルマッチには1と2があり、サバイバルマッチ1は第4ラウンドが最終ラウンドとなり、この第4ラウンドの攻防を対象にどちらかに優勢点をつけるものとする。
サバイバルマッチ2は第4ラウンドが再度ドローだった場合、最終の第5ラウンドを行い、最終ラウンドの攻防を対象にどちらかに優勢点をつけるものとする。ヒジ打ちは有効とする。

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